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關於遊戲軟體新分級的延伸性討論

2012-05-31



關鍵字:遊戲軟體、社會性虐待、心靈結構

王順民

中國文化大學社會福利系教授

中華民國晴天社會福利協會理事長

 

 

  經濟部工業局已於日昨發布「遊戲軟體分級管理辦法」,過去只管制電腦上的遊戲軟體,未來的新制則是強調不分載具,也就是說,無論是線上或單機軟體的遊戲軟體,統統納入規範,亦即,諸如桌上型電腦或筆記型電腦所下載的各種遊戲軟體,以及平板電腦或智慧型手機的的應用程式(APP),都要納入列管的範圍。

  值得注意的:該項的「遊戲軟體分級管理辦法」亦考量到國中、高中生的身心差異,而進一步將遊戲軟體的分級制從現行的四級,調整為五級,也就是說,將其中的輔導級又細分為「十二歲級」與「十五歲級」,同時,分級與遊戲情節標示也必須標示在規定的位置,字體的大小都要受到限制,這多少展現出公權力積極作為的行政用心,只是,相與衍生出來的議題思考,還是有它論述、探究的必要。

 

表:遊戲軟體新分級一覽表

級別

適用年齡

具體內容

限制級

18歲以上

1.全裸或具體性暗示,涉及角色被害等,令人產生殘虐等印象。

2.使用毒品、仇恨等文字、反社會性行為,如搶劫、綁架等。

輔導級

15歲以上

1.女性裸露上半身、背面或遠處全裸、血腥畫面未產生殘虐現象。

2.菸酒、不當言語、反社會但不致於引發兒少模仿。

輔導級

12歲以上

1.角色穿著突顯性特徵,未涉及性暗示,教育性或醫學性裸露。

2.打鬥為達血腥或輕微恐怖。

3.一般不雅但無不良隱喻言語。

4.虛擬戀愛交友。

保護級

6歲以上

可愛打鬥、使用虛擬遊戲幣等棋牌益智及娛樂遊戲。

普通級

任何年齡均適用

無前列四級描述,均列普級。

資料來源:經濟部工業局。

 

  首先,在兒童及少年福利與權益保障法裡早已就主管機關以及各目的事業主管機關,而有其不同的權責劃分,這其中包括有法務目的事業機關所主管的兒童及少年觸法預防、矯正與犯罪被害人保護等的相關事宜通訊傳播目的事業機關所主管的兒童及少年通訊傳播視聽權益之維護、內容分級之規劃及推動等相關事宜;金融目的事業機關所主管對兒童及少年提供財產信託服務之規劃、推動及監督等相關事宜;經濟目的事業機關所主管的兒童及少年相關商品與非機械遊樂設施標準之建立及遊戲軟體分級等相關事宜;體育目的事業機關所主管的兒童及少年的體育活動等相關事宜;文化目的事業機關所主管的兒童及少年的藝文活動等相關事宜。

  只是,鎖定價值扭曲、認知偏差以及行為錯亂而來的社會性虐待(societal abuse),那麼,上述所增列6大目的主管機關的分工權責,就有它停損設置以及分級管理的重要性,像是清楚地規範閱聽權益之維護、出版品及錄影節目帶分級(新聞局);通訊傳播視聽權益之維護、內容分級之規劃與推動等相關事宜(國家通訊傳播委員會);以及與兒童和少年相關商品與非機械遊樂設施標準之建立及遊戲軟體分級等相關事宜(經濟部),誠然,部會之間的分工權責實則指涉的是未來進行統合管理工程的困難度,特別是這當中所欠缺兒童及少年福利專責單位的規劃。

  其次,落實在工具層次的操作範疇裡,那麼,對於所謂的「遊戲軟體分級管理辦法」,還是有它進一步商榷、議論的必要,畢竟,以每年超過一千款以上的上市遊戲軟體,即使是政府公部門進行一成左右的不定期抽查,但是,該項誠屬於事後抽查的防制形式,多少說明了因為未能在創意設計的製造前端上,進行全面篩選的把關作用,以致於任何身心戕害的發生,已然是一項冰凍三尺的滾動效應,以此觀之,問題的癥結所在就不單單只是在於分級制度本身的調整,而是在於分級內容本身的人性誘因;連帶地,對於心智年齡未能與生理年紀同步發展的若干遊戲軟體使用者來說,不盡然是妥當的遊戲內容或畫面情節,隱含的卻是對於脆弱心靈結構(mind structure)的可能戕害,就此而言,無論是那一個等級的遊戲內容,思索的判準自然是聚焦在:使用這些軟體遊戲的背後,究竟是糾結那些認知觀念或態度行為?

  誠然,包括打鬥、殘虐、反社會行為、菸酒、毒品、性暗示以及隱喻言語等的遊戲軟體內容,這些潛藏甚或是直接挑弄感官刺激的身心影響,不應該係以有無不良或者是否會引發模仿,來做二分切割的分級歸類,而是這些不同級數的遊戲軟體,是否會因為從保護級到限制級而來之蘊釀、歷程、累積、情境到一發不可收拾的衝突與傷害,換言之,此一連續性關係的微妙轉變,這才是問題的關鍵所在,事實上,即使是調整過後的新分級辦法,但是,相關的法治教育、兩性教育、生命教育等是否比例原則地有其所應該要有的訊息告知,對此,現有的社會化機制,顯然還是未能從使用者的角度出發,以致於在傳授的內容、情節、畫面、影像或文字上因為過於僵化與條文化,而讓各種挑弄人性的遊戲軟體、入口網站、傳媒頻道抑或是報章雜誌,無所不在地滲透在你我現實的生活世界當中;連帶地,「遊戲軟體分級管理辦法」之於正向或負面的條列內容,究竟從這些相關的休閒、娛樂產品當中,使用者可以獲致那些的身心發展?

  總之,面對層出不窮的社會性虐待事件,指陳出來的是必要就遊戲軟體的內容及其可能的身心發展,進行預期性與非預期性的影響評估,就此而言,「遊戲軟體分級管理辦法」的發布,當只是社會改造工程的一個小環節而已!

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